Habilidades de Programación en ADA

Potencia tus Conocimientos en Ada para Desarrollo de Software Avanzado

Este Curso de Refuerzo Ada está diseñado para perfeccionar tus habilidades en programación, especialmente en el uso de Ada para desarrollar software avanzado. Amplía tu dominio de este lenguaje de programación y enfrenta con confianza proyectos tecnológicos de alta complejidad

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Lo que aprenderás

  • Los tipos de datos elementales y compuestos.
  • Entrada/salida.
  • Sentencias de bifurcación condicional y switch.
  • Bucles.
  • Subprogramas.
  • Manejo de excepciones.
  • Punteros.
  • Ficheros de Texto.

Temario

  • ¿Qué es programar?.
  • Programa para programar.
  • Refinamiento del programa para programar.
  • Algoritmos.
  • Programas en Ada.
  • ¡Hola À!.
  • ¿Por dónde empezamos?.
  • Conjuntos y elementos.
  • Operaciones.
  • Expresiones.
  • Otros tipos de datos.
  • Años bisiestos.
  • Más sobre expresiones.
  • Atributos.
  • Longitud de una circunferencia.
  • Problemas y funciones.
  • Declaraciones.
  • Problemas de solución directa.
  • Subproblemas.
  • Algunos ejemplos.
  • Pistas extra.
  • Decisiones.
  • Múltiples casos.
  • Punto más distante a un origen.
  • Mejoras.
  • ¿Es válida una fecha?.
  • Efectos laterales.
  • Variables.
  • Asignación.
  • Más sobre variables.
  • Ordenar dos núme.os cualesquiera.
  • Procedimientos.
  • Parámetros.
  • Variables globales.
  • Visibilidad y ámbito.
  • Ordenar puntos.
  • Resolver una ecuación de segundo grado.
  • Otros mundos.
  • Submundos: subconjuntos de otros mundos.
  • Registros y tuplas.
  • Abstracción.
  • Geometría.
  • Aritmética compleja.
  • Cartas del juego.
  • Variaciones
  • Jugar a las.
  • Contar.
  • Repetir hasta que baste.
  • Sabemos cuántas veces iterar.
  • Cuadrados.
  • Bucles anidados.
  • Triángulos.
  • Primeros primos.
  • ¿Cuánto tardará mi programa?.
  • Arrays.
  • Problemas de colecciones.
  • Acumulación de estadísticas.
  • Buscar ceros.
  • Buscar los extremos.
  • Ordenación.
  • Búsqueda en secuencias ordenadas
  • Cadenas de caractere.s
  • Subprogramas para arrays de cualquier tamaño.
  • ¿Es palíndrome?.
  • Mano de cartas.
  • Abstraer y abstraer hasta el problema demoler.
  • Conjuntos bestiales.
  • ¡Pero si no son iguales!.
  • Ficheros.
  • Lectura de texto.
  • Lectura controlada.
  • ¿Y no hay otra forma?.
  • Separar palabras.
  • La palabra más larga.
  • ¿Por qué funciones de una línea?.
  • La palabra más repetida.
  • ¿Cual es el problema?.
  • ¿Cuál es el plan?.
  • Expresiones aritméticas.
  • Evaluación de expresiones.
  • Lectura de expresiones.
  • Un nuevo prototipo.
  • Segundo asalto.
  • Funciones elementales.
  • Memorias.
  • Y el resultado es.
  • Tipos de memoria.
  • Variables dinámicas
  • Con punteros.
  • Devolver la memoria al olvido.
  • Punteros a registros.
  • Listas enlazadas.
  • Punteros a variables existentes.
  • Invertir la entrada con una pila.
  • Un editor de línea.
  • ¿Por dónde empezamos?.
  • Palabras de tamaño variable.
  • Líneas y textos.
  • Palabras y blancos.
  • Textos.
  • Comandos.
  • Código y argumentos.
  • Editando el texto.
  • Un editor de un sólo fichero.
  • Edición de múltiples ficheros.
  • Terminado.

Descargar Temario

Características

  • Tipo de curso: Clases presenciales en oficina con temario adaptado a la necesidad de cada empresa.
  • Duración: Según el requerimiento de la empresa, dividido en la cantidad de sesiones que necesite.
Clases Particulares de Programación.

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  • Programa para programar.
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  • ¡Hola À!.
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  • Conjuntos y elementos.
  • Operaciones.
  • Expresiones.
  • Otros tipos de datos.
  • Años bisiestos.
  • Más sobre expresiones.
  • Atributos.
  • Longitud de una circunferencia.
  • Problemas y funciones.
  • Declaraciones.
  • Problemas de solución directa.
  • Subproblemas.
  • Algunos ejemplos.
  • Pistas extra.
  • Decisiones.
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  • Punto más distante a un origen.
  • Mejoras.
  • ¿Es válida una fecha?.
  • Efectos laterales.
  • Variables.
  • Asignación.
  • Más sobre variables.
  • Ordenar dos núme.os cualesquiera.
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  • Parámetros.
  • Variables globales.
  • Visibilidad y ámbito.
  • Ordenar puntos.
  • Resolver una ecuación de segundo grado.
  • Otros mundos.
  • Submundos: subconjuntos de otros mundos.
  • Registros y tuplas.
  • Abstracción.
  • Geometría.
  • Aritmética compleja.
  • Cartas del juego.
  • Variaciones
  • Jugar a las.
  • Contar.
  • Repetir hasta que baste.
  • Sabemos cuántas veces iterar.
  • Cuadrados.
  • Bucles anidados.
  • Triángulos.
  • Primeros primos.
  • ¿Cuánto tardará mi programa?.
  • Arrays.
  • Problemas de colecciones.
  • Acumulación de estadísticas.
  • Buscar ceros.
  • Buscar los extremos.
  • Ordenación.
  • Búsqueda en secuencias ordenadas
  • Cadenas de caractere.s
  • Subprogramas para arrays de cualquier tamaño.
  • ¿Es palíndrome?.
  • Mano de cartas.
  • Abstraer y abstraer hasta el problema demoler.
  • Conjuntos bestiales.
  • ¡Pero si no son iguales!.
  • Ficheros.
  • Lectura de texto.
  • Lectura controlada.
  • ¿Y no hay otra forma?.
  • Separar palabras.
  • La palabra más larga.
  • ¿Por qué funciones de una línea?.
  • La palabra más repetida.
  • ¿Cual es el problema?.
  • ¿Cuál es el plan?.
  • Expresiones aritméticas.
  • Evaluación de expresiones.
  • Lectura de expresiones.
  • Un nuevo prototipo.
  • Segundo asalto.
  • Funciones elementales.
  • Memorias.
  • Y el resultado es.
  • Tipos de memoria.
  • Variables dinámicas
  • Con punteros.
  • Devolver la memoria al olvido.
  • Punteros a registros.
  • Listas enlazadas.
  • Punteros a variables existentes.
  • Invertir la entrada con una pila.
  • Un editor de línea.
  • ¿Por dónde empezamos?.
  • Palabras de tamaño variable.
  • Líneas y textos.
  • Palabras y blancos.
  • Textos.
  • Comandos.
  • Código y argumentos.
  • Editando el texto.
  • Un editor de un sólo fichero.
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